WARDOGSの建築は壊されると敵の収入に:シーズン2の破壊報酬と守りの設計
シーズン2で建築物の破壊報酬は「建築に必要な物資コストと同じ額」に統一されました。CIWSやTalonの報酬減、FOBの物資ため込みリスク、守る側が知っておきたい建築コストと設置判断を整理します。

この記事のポイント
- Season 2(シーズン2、Update 0.2.0 / 2026年10月15日配信)から、建築物(Buildable/ビルダブル)を破壊したときのキャッシュ報酬は「その建築に必要な物資コストと同じ額」に揃えられ、XPはキャッシュのおよそ25%になりました。
- 高額な設備の破壊報酬は大きく下がりました。Vanguard CIWS(ヴァンガードCIWS)は$3,000→$1,200、Talon 9K-SAM(タロン9K-SAM)は$2,000→$650です(シーズン2パッチノート、2026年10月14日公開)。
- 一方で FOB(前線基地)は、中に抱えている物資の量に応じて破壊側に最大+$7,500/+250 XPのボーナスが入ります。ため込みすぎが最大のリスクです。
WARDOGS(ウォードッグス)では、自分が建てた物は「壊されたら終わり」ではありません。壊した相手にキャッシュとXPが入ります。つまり建築は、味方の盾であると同時に、敵にとっての収入源でもあるわけです。シーズン2ではこの金額の決まり方が整理されたので、守る側の考え方も変える必要があります。
壊されると敵はいくら稼ぐ?
答えは「その建築を建てるのに必要だった物資コストと、ほぼ同じ額のキャッシュ」です。公式のシーズン2パッチノートでは、破壊報酬のキャッシュは各建築の建築物資コストに合わせ、XPはキャッシュ報酬のおよそ25%になると説明されています。
おもな変更は次のとおりです(2026年10月時点・シーズン2パッチノート)。
| 建築物 | 破壊報酬(シーズン1→2) |
|---|---|
| L81 Mortar(迫撃砲) | $300 → $650 |
| Stingray(スティングレイ) | $300 → $650 |
| Talon 9K-SAM | $2,000 → $650 |
| Vanguard CIWS | $3,000 → $1,200 |
| Hot Zone Magnet(ホットゾーン・マグネット) | $4,500 → $2,750 |
| Repair / Refuel Station(修理・給油所) | $400 → $200 |
高価な対空・迎撃設備を壊して大きく稼ぐ、という遊び方のうまみは明確に減りました。守る側から見れば、CIWSやTalonが「狙われやすい金づる」ではなくなったということです。逆に迫撃砲やStingrayは報酬が上がったので、前に出した火力支援ほど狙われやすくなっています。
なお、建築破壊で入るXPは Support(支援)ではなく Assault(突撃)トラック側に入るようになりました。支援トラックを伸ばしたい人は、破壊ではなく補給や建築で稼ぐ形になります。
建てる側のコストも上がっています
シーズン2は建築コスト全体の見直しが入り、公式は「気軽に大量設置するものではなく、よく考えた投資にする」という趣旨の説明をしています。主な物資コストの変更は次のとおりです。
| 建築物 | 物資コスト(シーズン1→2) |
|---|---|
| Bremmer wall(ブレマーウォール) | 15 → 32 |
| Door(扉) | 22 → 80 |
| Gate(ゲート) | 85 → 200 |
| 防空壕・バンカー・クロウズネスト | 100 → 200 |
| L81 Mortar | 150 → 600 |
| Stingray | 150 → 650 |
| Talon 9K-SAM | 1,000 → 650 |
| Vanguard CIWS | 1,500 → 1,200 |
| Hot Zone Magnet | 2,250 → 2,750 |
新規の建築は Large Shelter(ラージシェルター)が250、MG Nest(MGネスト)が650です。建築そのものの詳細は新建築3種の記事もあわせてどうぞ。
FOBに物資をため込むのは危ない?
危ないです。シーズン2では、FOBを破壊すると、そのFOBが保有していた物資の量に応じて最大+$7,500/+250 XPのボーナスが加算されます(物資25,000で上限)。満載のFOBを落とされると、建築物の分とは別にまとまったキャッシュが相手チームに渡ります。
守る側の現実的な対策は次の3つです。
- 物資は「貯める」より「使い切る」。運び込んだらすぐ建築や弾薬補給に回す。
- 守り切れない位置の大型FOBに資材を集中させない。小さく分散させるほうが一度の損失は小さくなります。
- 配達先はゾーンの中を優先する。Update 0.1.2(2026年9月30日配信)で、ゾーン外のFOBへのパレット搬入は報酬が減らされています。
ドリル装置の変更も守りの負担を変えました
Drill Rig(ドリル装置)はシーズン2で、起動に必要な最低燃料が1,500→2,000、燃料あたりの稼働時間が0.05→0.03(最大稼働375秒→300秒)に変更され、最大燃料は7,500→10,000に引き上げられました。さらに破壊後の再設置クールダウンが大幅に伸びています。
守る側から見ると、「壊されたらすぐ建て直す」が通用しなくなったということです。設置する前に、守る人員が本当にいるかを確認してから起動したほうが損をしません。仕組みそのものはドリルの記事で解説しています。
守る側に効く細かい変更
シーズン2では防御まわりの仕様も動いています。
- 扉とゲートはハンマーで破壊できなくなりました。代わりに Halligan Bar(ハリガンバー)は扉とゲートの両方を突破できます。
- Bremmer wall の上に鉄条網と土嚢を設置できるようになりました。
- 鉄条網によるキルはキャッシュ・XPの対象外になりました。置くなら足止め目的と割り切りましょう。
- 未完成の建築は支えを失った時点で崩れるようになりました。作りかけの放置は資材の無駄になりやすいです。
- Update 0.1.2以降、建築破壊の報酬は建築の進行度に応じて変わります。設計図を置いただけの状態を壊されても、相手は満額を受け取りません。
設置の前に自分に聞く3つの質問
- 誰が守るのか。 守る人がいない高額設備は、相手への分配金になります。
- 回収できる位置か。 ゾーンの中や、味方の通り道に置けているか。
- 壊されたらいくら渡るのか。 上の表の金額を目安に、投資額と同じだけ相手に渡ると考えてください。
物資を運ぶ側にも追い風があります。シーズン2では基本の物流報酬が下がった代わりに、連続配達のボーナスが追加されました。クレートは1個ごとに+$100/+50 XP、パレットは1枚ごとに+$250/+100 XPが、いずれも連続10回まで積み上がります。1回運んで車を乗り捨てるより、往復を続けたほうが得をする設計です。詳しくは支援・物流の記事も参考にしてください。
まとめ
- シーズン2の破壊報酬は「建築の物資コストと同額のキャッシュ、XPはその約25%」に統一されました。
- CIWSやTalonは壊されても相手の稼ぎが小さくなり、逆に迫撃砲やStingrayは狙われる価値が上がりました。
- FOBの物資ため込みは、破壊時に最大+$7,500のボーナスを相手に渡すことになります。運んだら使う、が基本です。
- 扉のハンマー破壊不可、Halligan Barでの突破、未完成建築の即崩壊など、守りの前提も変わっています。
数値は2026年10月時点のシーズン2パッチノートにもとづくものです。早期アクセス中は調整が続くため、今後の変更は公式発表を待ちたいところです。当サイトは非公式のファンサイトです。